約 3,648,376 件
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/111.html
シナリオ攻略 第5話 『OZとアロウズ』 勝利条件 5ターン以内に五飛を目標ポイントに到達させる。 敗北条件 五飛の撃墜。 6ターン目を迎える。 SRポイント獲得条件 敵を全滅させてから、勝利条件を満たす。 初期配置・増援 初期 初期味方 ガンダムデスサイズ(デュオ) 初期味方 ガンダムヘビーアームズ(トロワ) 初期味方 ガンダムサンドロック(カトル) 初期味方 シェンロンガンダム(五飛) 初期味方 ブラスタEs(エスター) 初期敵 百式(クワトロ) 初期敵 トールギス(ゼクス) 初期敵 リーオー(OZ兵)×9 初期敵 エアリーズ(OZ兵)×4 初期敵 トーラス(OZ兵)×2 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 百式 クワトロ 18 (16750) 8(4) 4000 22 1 トールギス ゼクス 18 (17750) 7(4) 6000 20 1 リーオー OZ兵 17 (6750) 7(3) 2800 6 2(3) リーオー OZ兵 17 (4650) 5(3) 2600 4 6 エアリーズ OZ兵 17 (4550) 5(3) 2600 4 4 トーラス OZ兵 17 (5750) 6(4) 2600 5 2 イベント・敵撤退情報等 五飛の気力+20。 攻略アドバイス 戦闘前会話 初戦闘:五飛 クワトロ:デュオ、トロワ、カトル、五飛、エスター ゼクス:初戦闘 隣接シナリオ 第4話 中東ルート『迷える戦士達』 第6話 中東ルート『彷徨う天使達』
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/11311.html
今日 - 合計 - スーパーロボット大戦IMPACTの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時26分18秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/60.html
シナリオ攻略 プロローグ(1) 「ブラックリベリオン」 勝利条件 グロースター(コーネリア)の撃墜。 敗北条件 ゼロ、またはカレンの撃墜。 初期配置・増援 初期 初期味方 ガウェイン(ゼロ) 初期味方 紅蓮弐式(カレン) 初期味方 月下(藤堂) 初期味方 無頼(玉城) 初期敵 ランスロット・エアキャバルリー(スザク) 初期敵 グロースター(コーネリア) 初期敵 グロースター(ギルフォード) 初期敵 ジークフリート(ジェレミア) 初期敵 グロースター(グラストンナイツ)×4 初期敵 サザーランド(ブリタニア騎士)×2 初期敵 グラスゴー(ブリタニア騎士)×4 敵データ 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ランスロット・エアキャバルリー スザク 16 5900 6(4) 10560 18 1 グロースター コーネリア 15 5800 6(4) 14400 18 1 グロースター ギルフォード 15 5600 5(4) 5400 12 1 ジークフリート ジェレミア 15 6600 6(6) 6960 14 1 グロースター グラストンナイツ 14 5500 6(4) 4200 7 4 サザーランド ブリタニア騎士 14 5500 5(4) 2880 6 2 グラスゴー ブリタニア騎士 14 3600 5(4) 2160 4 4 イベント・敵撤退情報等 味方は全員気力+30の状態でスタート。 4PP or コーネリア撃墜でマップクリア。 このシナリオには終盤のルート分岐に影響する隠し条件が存在する。詳細は隠し要素へ。 攻略アドバイス 4PPで強制クリアとなるが、獲得資金が多めなのでガンガン攻めていこう。 ゼロと藤堂の指揮、戦術指揮、精神コマンドをフル活用すれば全滅も容易だろう。 最初のシナリオだが、ここでの隠し条件を逃すと、今後のルート選択によっては終盤のルート分岐が発生しなくなる。コーネリアは2EPから移動を開始する。ゼロで落とすにはこちらから積極的に接近する必要があるが、ガウェインは移動力が低い上に単独で落とすには反撃が必要。 1、2PPは全員で右へ移動し、藤堂は「集中」で吶喊。近接武器を使うとENがすぐになくなるので、反撃にはスラッシュハーケンとハンドガンを使用。二発当てれば墜ちる。3PPが唯一のチャンス。藤堂で削りを入れ、ハドロン砲を叩き込めばコーネリアは墜ちる。ゼロのSPが余っているなら「分析」しておけば確実。スザクは攻撃力こそ高いが防御が紙。輻射波動機構がクリティカルすれば一撃。一方のジェレミアは執拗にゼロを狙って来るので、スラッシュハーケンで反撃してPPで輻射波動機構。 玉城は援護攻撃を持っているが移動力の問題でついていけない。大人しく自衛に徹するべし。 ここに限らず、プロローグの登場パイロット達は全て破界篇仕様。特殊台詞もそのまま引き継がれているので、クイックセーブで聞いて見るのも一興。 戦闘前会話 スザク ゼロ、カレン、藤堂 コーネリア ゼロ、カレン、藤堂 ギルフォード 藤堂 ジェレミア ゼロ、カレン 初戦闘:玉城 隣接シナリオ プロローグ(2) 『ガンダム殲滅指令』
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/185.html
シナリオ攻略 第27話 『ゼロVSゼロ』 勝利条件 初期 ウイングガンダムゼロの撃墜。 アルトロンガンダムの撃墜。 味方援軍出現後 ウイングガンダムゼロの撃墜。 ヒイロ撃墜後 敵の全滅。 敗北条件 初期 いずれかの味方ユニットの撃墜。 味方援軍出現後 味方戦艦の撃墜。 SRポイント獲得条件 アロウズ登場から4ターン以内にマップをクリアする。 初期配置・増援 初期 初期味方 紅蓮可翔式(カレン) 初期味方 蜃気楼(ゼロ) 初期敵 ウイングガンダムゼロ(ヒイロ) 初期敵 アルトロンガンダム(五飛) 3PP or 五飛を撃墜 or ウイングガンダムゼロのHP60%以下(撃墜含む) 味方援軍1 アルトロンガンダム(五飛) 味方援軍1 母艦選択×1 味方援軍1 プトレマイオス2(スメラギ) 味方援軍1 イカルガ(扇) 味方援軍1 出撃選択×20 敵増援1 エンプラス(デヴァイン) 敵増援1 ガデッサ(リヴァイヴ) 敵増援1 ゲルズゲー(モビルドール)×4 敵増援1 ビルゴ(モビルドール)×16 敵増援1 バイアラン(モビルドール)×6 ヒイロを撃墜 敵増援2 アルケーガンダム(サーシェス) 敵増援2 ゲルズゲー(モビルドール)×2 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ウイングガンダムゼロ ヒイロ 40 (32750) 7(4) 9500 22 1 - MAP兵器ゼロシステムゼロを狙う アルトロンガンダム 五飛 40 (17450) 6(5) 6200 22 1 - ゼロを狙う 敵増援1 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 エンプラス デヴァイン 39 (30750) 7(4) 15000 24 1 補助ISC 天才、援護攻撃L3GNフィールドEN回復(小)ソレスタルビーイングを狙う?(ティエリア等) ガデッサ リヴァイブ 39 (26750) 8(3) 14000 22 1 スナイパーキット 天才、援護攻撃L3EN回復(小) ゲルズゲー モビルドール 38 (10350) 6(3) 3700 7 4 - 援護攻撃L2援護防御L1陽電子リフレクター ビルゴ モビルドール 38 (9350) 7(0) 3800 6 16 - 援護攻撃L2援護防御L1プラネイトディフェンサー バイアラン モビルドール 38 (7650) 6(3) 2700 5 6 - 援護攻撃L2援護防御L1 敵増援2 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 アルケーガンダム サーシェス 39 (24750) 7(5) 12000 22 1 アドレナリンアンプル 極、EN回復(小)刹那を狙う ゲルズゲー モビルドール 38 (10350) 6(3) 3700 7 2 - 援護攻撃L2、援護防御L1陽電子リフレクター イベント・敵撤退情報等 3PPまたは五飛を撃墜、ウイングガンダムゼロのHP60%以下(撃墜含む)で味方が西に、敵増援が南に出現。カレン、ゼロ、五飛が味方援軍付近に移動。 EPに増援条件を満たすとその時点でEPが終了し、次PPに増援。 増援と同時にウイングガンダムゼロが全回復、ヒイロの気力170に。 ヒイロと特定ユニットが戦闘すると、戦闘後にヒイロの気力が増減する。カトル、カミーユ、バサラ(-5) ゼロ、刹那、クロウ(+5) ウイングガンダムゼロの撃墜でイベント、敵増援2が北に出現。 このシナリオには終盤のルート分岐に影響する隠し条件が存在する。詳細は隠し要素へ。 攻略アドバイス ゼロポイントも五飛撃墜も不要なら、2機とも南西に逃げて、3PPを待てば良い。 PPに増援条件を満たした場合、増援後にゼロとカレンは未行動状態になる。ウイングガンダムゼロのHP60%以下を目指すなら、相手の移動後射程である11マス離れた位置に移動すれば反撃もできる。 例に漏れず、SRポイントの獲得制限には出現ターンも含まれる(3PPなら6PPまで)。 カトル、カミーユ、バサラは、ヒイロと戦闘すると気力-5の効果があるものの、ヒイロは第三軍用の特殊スキル構成のため、ダメージを与えて反撃を回避すると、結局-1にしかならない。このためだけに、3人を出撃させて、交戦させる必要は薄い。 味方増援後、第三軍のヒイロは、イベントで気力170になる。気力を130未満にしてゼロシステムを解除するには、最低でも「脱力」を5回かける必要がある。ほかに「極」持ちのサーシェスなどのボスも3体いるので、「脱力」を使えるパイロットは、すべて出撃させるくらいでもよい。SP回復系の強化パーツも、余裕があれば装備しておこう。 味方初期配置の8,13,17,20番に、射程8のユニットを置くと、敵増援のビルゴ2体に、一方的に攻撃できる。 サーシェスを誘導するために、刹那を出しておくと良いかもしれない。サーシェスは、移動後P攻撃の範囲内に、攻撃可能な機体がいる場合、刹那の方角ではなく、攻撃を優先して移動することがある。P攻撃の射程は5と長めなので注意。 増援はほぼ全ての敵機が援護防御 無効化バリア持ち。隣接されたら「直撃」を持つユニットで片付けよう。 味方増援到着直後にヒイロを撃墜すれば、すぐにサーシェスたちが登場し、EPで移動を開始してくる。次のEPで、サーシェスを最優先で撃墜すれば、気力130未満の状態で相手できるので、楽になる。 敵増援の射程圏内に反撃可能な機体を放り込み、削りつつ移動させないようできればgood。EN対策をしたバルディオスに「鉄壁」「必中」をかけ、敵増援とサーシェスのP攻撃範囲内の両方にかかるよう、配置するとよい。具体的には、MAP南東の尖った岬の、北7マス目など。すると、EPで大量のザコが集まり、反撃で削ることができ、サーシェスを「援護防御」つきの取り巻きから孤立させることができ、反撃のサンダーフラッシュで、気力上昇前のサーシェスに大きなダメージを与えることができ、さらに次PPで、「連続行動」を発動させた蜃気楼のMAP兵器で13機ほど当てられ、隣接して相互「援護防御」状態の敵陣を崩すことができて資金も稼げ、生き残ったザコもあと一撃で倒せる状態になるという、一石五鳥くらいの大きな効果がある。 西側のビルゴは水中にいるので、海適応の高い武器やスクリューモジュールを装備した機体を。相手がビーム兵器中心のMS・MAなので、海適応が高いユニットはそのまま沈めて戦わせると楽。 クロウのブラスタなども海適応は高いが、海で戦闘が起こることは、味方増援直後以外には、あまりない。 アルトロンのツインビームトライデントが海Aなので出し忘れた場合でもなんとかなる。 ゼロシステム+底力+ガードが発動したウイングゼロは超合金Zもかくやという硬さ。無改造の武器ではまともにダメージが通らず、再攻撃もゼロシステムの技量補正で絶望的。脱力やロジャー(AB未取得だと減らせない)、イベントを使い気力を下げれば下げるほど楽に。特に、130未満にできればガードとゼロシステムが解除される。 前述の通り、「脱力」に頼らないと、ヒイロの気力を130以下にすることは困難。 ヒイロはゼロ狙いなので、ゼロを西へ移動させおびき寄せておくと援軍がすぐにヒイロを攻撃できる。 SRポイント取得のためには、増援2の出現条件であるウイングガンダムゼロの撃墜タイミングがポイント。素早く(というか、味方増援出現と同じPPに)ウイングガンダムゼロを撃墜して増援を出せば、すぐにこちらへ向かってくるので全員で相手ができる。 雑魚を撃墜して気力を上げつつ数機を北に向かわせ、ヒイロとサーシェスを一気に落とすのもいい。どちらもガンダムなのでABを獲得していれば刹那が適任。ヒイロの気力は上がるがそれ以上の効果を期待できる。 増援前にウイングガンダムゼロを撃墜するには19650以上のダメージを一度に与える必要がある。以下1周目撃墜例。暗黒大陸ルート限定。ゼロAB獲得済・闘争心、蜃気楼武器10段改造・カミナのサングラス・アドレナリンアンプル×2。1PP・EPで全て攻撃すれば2PPに戦意高揚で気力150以上になり、ABで熱血or魂が出れば単独でも撃墜可能。 カレン初期気力120・AB獲得済・格闘195・技量224・再攻撃・紅蓮武器10段改造・CB獲得済・破界の紋章・武器地形適応S。1ターン目に分析+輻射波動で12000程度。2ターン目に分析+輻射波動+再攻撃+指揮で撃破。 両方の武器を改造し、どちらかに援護攻撃をつければなんとかなる(要クリティカル)。 戦闘前会話 ヒイロ:ゼロ、カレン、刹那、カミーユ、デュオ、カトル、五飛、クロウ、バサラ 五飛:ゼロ、カレン サーシェス:刹那、ロックオン 隣接シナリオ 第26話 『冥府への転落』 第28話 『暗黒よりの使者』
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/370.html
スーパーロボット大戦IMPACT 【すーぱーろぼっとたいせん いんぱくと】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 トーセ 発売日 2002年3月28日 定価 通常版 7,980円限定版 9,980円 レーティング CERO 全年齢対象 ※Best版より記載 廉価版 PlayStation 2 the Best 2003年7月3日/4,200円 判定 なし ポイント キョウスケ、エクセレンの出世作とにかく長くテンポが悪い初心者向けを公言しつつも、実際は高難易度 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 PS2初の『スーパーロボット大戦』で、内容はワンダースワンで発売された『スーパーロボット大戦COMPACT2(以下C2)』三部作のリメイク作品。 三部作の統合に加え、『機動武闘伝Gガンダム』や据え置き初参戦である『機動戦艦ナデシコ』を追加。その他にも様々な要素が追加・修正されている。 統合・参戦作品追加にあたってストーリーを練り直し、『F/F完結編』同様、ほぼ新作と呼べる内容になっている。 また、システムはスーパーロボット大戦α外伝のものを主に継承している。 地上を舞台とした第1部「地上激動編」、同時間軸の宇宙の様子を描く第2部「宇宙激震編」、そして地上と宇宙の部隊が合流する第3部「銀河決戦編」といった流れになっている。 1部と2部は時間軸的には同時進行しているので、地上での行動が宇宙に影響を及ぼす事もある。(*1) 「初心者向けのバランス調整」を売り文句としているが、実際にはかなりの歯応えある高難易度に仕上がっている。 参戦作品 + 参戦作品一覧(バンプレストオリジナルは除く) 参戦済み 機動戦士ガンダム(劇場版・機体のみ) MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム Ζ-MSV(機体のみ) M-MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア CCA-MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダムF91 機動武闘伝Gガンダム 機動戦艦ナデシコ 聖戦士ダンバイン 忍者戦士飛影 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 超電磁ロボ コン・バトラーV 無敵鋼人ダイターン3 無敵超人ザンボット3 勇者ライディーン 超獣機神ダンクーガ 超獣機神ダンクーガ GOD BLESS DANCOUGAR 超獣機神ダンクーガ ~白熱の終章~ 破邪大星ダンガイオー マシンロボ クロノスの大逆襲 ゲームシステム 『C2』で特徴的だったシステムはほぼそのまま採用されている。 本作では「シーン」という形で数話が一まとめになっており、シーンのうち任意で攻略する順番を選べる「フリーオーダーシナリオ」。攻略する順番によって展開が多少変化する事もある。 マップをクリアしたときに、キャラに特殊技能を覚えさせられる「スキルコーディネイト」。クリアするターン数が早いほど強力な特殊技能が手に入る。 唯一削除されたのはワンダースワンの本体機能を使っていた「パーソナルデータテーブル」。登録された生年月日や名前によって各キャラの精神コマンドのパターンや主人公の能力値が大きく変わるというものだった。 『C2』で初登場し、『α外伝』や『A』でも導入され定番となってきた「援護」システム(*2)。本作では「同時援護攻撃」「戦艦援護」など援護に関係する新システムが多い。 援護攻撃する際に援護されるキャラが特殊技能「統率」を持っていると同時援護攻撃となり、相手からの反撃を受けるまでに2人分の攻撃を与える事が出来る上、必ずクリティカルが発生する。 戦艦援護は、1つのマップで1艦につき5回まで、戦闘に出撃してないユニットに戦艦の援護をさせる事ができる。出撃していないものの中からランダムで選出され、呼び出された機体はそのマップ中は再び戦艦援護で呼び出される事はない。 なお、ナデシコは戦艦援護を使用することができない。これはナデシコが高性能な武器とバリアを持っている事に加えて5人分の精神コマンドを使えることに因る他の戦艦とのバランス取りと思われる。 この他、『α』『α外伝』の熟練度、『64』『A』の合体攻撃など、過去の作品で好評だったシステムを取り入れている。 熟練度の数によって難易度はノーマル・ハードの二段階に変化し、最終話をクリアした時に難易度がハードの場合、2話ある隠しステージをプレイすることができる。 評価点 高難度ながらも練られたバランス 本作は概要で述べた通り、初心者向けを謳いつつ実際には高難度に調整されている しかし理不尽な難しさはなく、難しいなりにゲームバランスは極めて良好。無理に撤退ボスを倒そうとしたり、熟練度を獲得しようとしなければ、難易度は元となるCOMPACT2とそこまで変わらない。 位置取り・スーパー系の援護防御・リアル系の削り・支援機の修理や補給・援護攻撃を絡めてのトドメ・地形効果など、それらを活用したステージ攻略は実に面白い。 適度に改造して敵陣に突っ込ますだけでクリアできてしまう事が多かった当時のスパロボ(主にαシリーズ)と違い、知恵と工夫を凝らして突破する戦略性の高いバランスに調整されており、当時のスパロボから無くなりつつあった「シミュレーションRPGとしての戦略性」は、古参のスパロボユーザーからは非常に評価が高い。 バランスブレイカーと呼ばれるようなユニットも存在せず、マップ兵器の性能も全体的に抑え気味で、どの強力なユニットも「F91=高性能だが燃費が悪い」「飛影=回避力は高いが攻撃力が低い」「ライディーン=爆発力はないが援護に向く」等、何かしらの欠点・特色を持っており、作り込みの高さが窺える。 バイカンフーやゴッドガンダムは攻略本で強すぎと評されているが実際はそれほどでもなく、本作は単機でクリアなどは殆ど不可能なくらいのバランスになっている。 『C2』は『F/F完結編』程ではないにせよリアル偏重のバランスだったが、それも解消されている。 NTや聖戦士などの命中・回避率補正が押さえ目になり、計算式自体も変わったので格差はかなり解消されている。 過去作では、装甲に頼るようなユニットがあっさり撃墜されるという事も頻発していたが、本作ではかなり耐えることができる。 1部と2部では敵のAIの思考が「最も近くにいる敵を優先して狙う」という単純なものなので、一応の初心者救済措置はとられている。 ステータス画面で、気力の上昇に影響する「性格」を確認できる。これを参照することで、先に気力が上がる前に倒す、という戦術を前もって取れるようになった。 ユニットの活用 『α外伝』同様、以前のスパロボでは使い物にならなかったユニットやパイロットも、運用次第では十分役に立つように調整されている。 例えばザクとバーニィ。確かにザクは性能が低いが改造段階と強化パーツスロットが多く、改造とパーツ次第ではそれなりに戦えるようになっている。特に強化パーツ「V-UPユニット」との相性が良い。バーニィは初期能力値こそ低いが、獲得資金が増える特殊技能「強運」を持ち、強力な精神コマンドの「奇襲」を最初から覚えているので、ボスキラーとして大活躍する。 バーニィに限らずシロー・バニング・ノリスといったガンダム系のオールドタイプ(=非ニュータイプキャラ)は「統率」「高レベルの援護攻撃」「精神コマンド『魂』」といった優秀な能力を持っており、ニュータイプ勢に勝るとも劣らないほどの好待遇を受けている。 改造段階の調整が絶妙。 テキサスマックやコアブースター等、フル改造するとその作品の主役機と同等、もしくはそれ以上に使い易くなるユニットも多数存在する。 例えばボチューンは、フル改造するとビルバインより攻撃力が高くなる。かといってビルバインが弱い訳ではなく、機体性能や使い勝手はボチューンよりも遥かに高い。このようにしっかりとバランス調整がされている乗り換え区分もある。全体で見ると「遠距離攻撃の燃費の良い脇役ユニット」の使い勝手が非常に良い。 ただこれらの要素のおかげか、攻略サイトや特定攻略本の機体解説の殆どが「改造段階が高い=最強、改造段階が低い=最弱」「フル改造してボーナスで~」といった具合に、フル改造前提な書き方になっている。言うまでもないが、改造段階が高いという事はそれだけ資金が掛かるという事を忘れてはならない。(*3) また、先述のビルバインとボチューンの例のように、攻撃力は上回っていても機体性能で勝てない場合が殆どである。いくら初代ガンダムに資金を注ぎ込んだところで、νガンダムやガンダムF91の圧倒的な機体性能には勝てないのである。 更に言えば、本作は普通に進めると獲得資金増加の精神コマンドを持ってるパイロットが少なく簡単に資金が溜まらない。 とはいうものの、本作は全滅プレイのデメリット(*4)が無く、「V-UPユニット」という強化パーツスロットが多いユニットほど性能が向上する強化パーツが存在するので逆転現象を起こしやすい。 豊富な隠し要素 序盤から終盤まで掛かるフラグも複数ある。自力で全部見つけるのは至難の業。 『C2』では二者択一だったプルとプルツーは両方仲間に出来るよう変更された。 Xエステバリス改との選択で手に入るZIIの性能がMS最強レベル。 Xエステバリスも性能的に運用が難しく決して強力な機体とは言えないが、MAP兵器による削りや幸運持ちを乗せての稼ぎ役などの運用も可能。 戦闘アニメ関連 戦闘アニメは新規に作られたアニメはぐりぐりと動き出来が良い。 『α』に登場した作品も、F91やダンバインなど、一部のユニットはほぼ別物と言っていいほどに追加・修正されている。使い回されているアニメもエフェクトの強化などが一応図られている。 特にバイカンフーの必殺技・ゴッドハンドスマッシュは一見の価値あり。パイロットであるロム役の井上和彦氏の演技も素晴らしく、台詞パターンもやたらと多い。 『ダンクーガ』の場合、『α』からの流用と本作での新規描き下ろしが混在しているため、それぞれのグラフィックの見栄えが大きく異なってしまった。その埋め合わせか、ダンクーガにも鉄拳やアグレッシブビーストといった『α』になかった新技が追加されている。このうち追加された鉄拳のアニメはある意味必見かもしれない。 また、『EX』以来のMAP兵器の戦闘アニメが復活。百式シリーズやZZガンダムのMAP兵器アニメはなかなか見応えがある。デモをOFFにすることができないのが少々残念。 新システムの同時援護攻撃では画面の上下で同時に戦闘アニメが展開され、組み合わせ次第では非常に壮観な演出となる。 BGMはPS2初期という事もあって高音質とは言い難いが、『グレートマジンガー』の「勇者はマジンガー」、『ライディーン』の「神と悪魔」、『0083』の「BACK TO PARADISE」(*5)、『ダンクーガ』の「愛は奇跡(ミラクル)」等のコアな選曲、『飛影』の「LOVEサバイバー」などのアレンジ面のクオリティについても評価は高い。また、『逆襲のシャア』のエンディングテーマ「BEYOND THE TIME」がスパロボシリーズで初めて採用された。 全曲にわたってかなり大胆なアレンジが施されているため、好みが分かれるところはある(後述)が、いずれも高い質でまとめられている。 UCガンダム系の一部キャラは、リ・ガズィ+アムロ、Zガンダム+ジュドー、クィン・マンサ+プルツー等、特定の機体との組み合わせで専用台詞を言うようになった。特にZII+カミーユとの組み合わせで専用台詞が発生するのは誰もが意外に思った事だろう。 その他 音声の収録 『ナデシコ』に加え、『08小隊』『飛影』『マシンロボ』『ダンガイオー』も音声付きスパロボ初参戦である(『08小隊』はCMでネタにされた)。 『ザンボット3』はシリーズで初めて一部キャラに音声が付いた『第4次S』にも参戦していたが、都合上ボイス無しだった。本作では神勝平(坂本千夏氏)と神江宇宙太(神奈延年氏)に代役を当てている。 『グレンダイザー』も『コンプリートボックス』以来の音声付作品参戦となったが、デューク・フリードの代役が堀内賢雄氏から山寺宏一氏に変更されている。 勝平とデュークの代役は以降のシリーズも同じ声優が担当するようになった。宇宙太は本作と『AP』では神奈氏、『Z』以降は原作の中盤で代役を務めた古川登志夫氏が担当している。 印象的なDVEが豊富。また、各作品それぞれにちゃんと見せ場がある。 ロム兄さんのDVE「待てぇい!」「人それを、○○という!」「お前達に名乗る名前はないっ!(*6)」はブームを起こした。他作品キャラもお約束に則った反応を見せてくれるだけでなく、ごく一部はオリジナルのボイスまで付いているという気合の入れようである。 登場の仕方も「ナデシコのディストーションフィールドの上にいる」等、多くのプレイヤーの驚きと笑いを誘った。 シナリオ 長い話数だけの事はあってシナリオは練られており評価は高い。追加参戦の『ナデシコ』『Gガンダム』のシナリオも違和感無く溶け込ませてある。テキスト量自体も『C2』から大幅に増えている。 『Gガンダム』はシナリオの都合上登場キャラクターが最小限に抑えられており、新シャッフル同盟の面々が未登場、敵キャラクターも『新スパ』や『F/F完結編』に比べて少ない等の点で批判はあったものの、飛影とシュバルツ・ブルーダーの忍者同士の絡みなど、スパロボのifを存分に発揮したシナリオは好評。 オリジナル勢 後に『OGシリーズ』で主役を張り、有数の主軸キャラとなった主人公キョウスケ&エクセレンの出世作でもある(*7)。人気の高まりを受けて、『第2次α』では主人公として本作の主人公2人のセルフオマージュ的なキャラも登場した。 また、キョウスケの一番の特徴として挙げられる”ギャンブル好き”の設定も実は今作で初めて追加されたものだったりする。『C2』ではこれといった特徴が無く、非常に地味な男であった。 機体の能力は『C2』に比べて上方修正され、パイロット能力も味方内で上位に位置する。『C2』でもそうであったが、本作の主人公機は援護に向いた性能であり、エクセレンは1ターンに最大7回もの援護攻撃が可能。全体的な攻撃力の低さをカバーする鍵となる。 本作で新規に追加された敵側の幹部格キャラクター「アルフィミィ」も人気が高い。 美少女キャラクターでありながら乗機は鬼をモチーフにしておりMAP兵器をぶちかましたりドスで機体を突き刺してグリグリしてくるというそのギャップでユーザーに強烈な印象を与えた。 登場当初こそ雰囲気を損ねるとの意見もあったものの次第に受け入れられ、OGシリーズやその派生の無限のフロンティアにまで出るほどの人気を獲得した。 賛否両論点 空前絶後の大ボリューム 本作は総ステージ数が105。そのうちエンディングを見るには全99話(隠しステージを通った場合は全101話)をクリアする必要がある。(*8)これはシミュレーションRPG全体からみても凄まじいボリュームといえる。 『C2』とは異なり「第2部または第3部からプレイする」といった事ができず、エンディングを見るためには、第1部から通してプレイする必要がある。 問題点にあるテンポの悪さも相俟って、スパロボ馴れしたプレイヤーでもプレイ時間は1周150時間を超える。これには「たっぷり楽しめる」「長くてダレる」と好みが分かれる。 初心者向けとは思えぬシビアなゲームバランス 発売前は「初心者向け」と謳われていたが、その内容は「初心者向け」とは到底言えない高難度バランスである。 プロデューサーの寺田貴信氏は本作に限らず、『スパロボ』の新作開発インタビューで毎回「初心者でも遊べる」と言ってはいるが…。 実は1話から難しい ステージは殆どが“水”であるにも拘らずこちらにはゲッター3を始めとした水中に適応した機体が1機も居らず、そのくせ敵の9機中4機が水中用MSのゴッグであり、その4機すべてが自軍に近い位置を挟むように配置されている。そのため後回しにすることは難しく、かといってまともにやりあうとそいつらにダメージは殆ど通らず逆に蹂躙されまず勝てない。 獣戦機隊基地はダムでカモフラージュされているのでシチュエーション的には間違っていないのだが、ゲームとして適切かというと疑問符がつく。地形適応による補正がもっと低ければ難度も下がったのだが…。 実際のところは、熟練度にさえこだわらなければ高難易度と言えるステージは限定されており、敵が硬いことや演出の遅さによるプレイ時間の長時間化が辛いという意見も多い。 例外中の例外として、「ディラド突入編」の最終話である「白熱の終章」は、機体やパイロットの育成次第では経験者でも詰む危険性がある。 総じて全体的に攻撃力が低く、HPはその逆(*9)というバランス取りであり、敵も味方もユニットが落ち難い。様々なシステムや戦略で打破していかないと、攻略は厳しい。 このため、入念な改造を施さないと「雑魚敵を一撃で撃破」なんて事はできない。例えば原作のやられメカであるミニフォーさえ結構タフ(*10)。 ボスとの戦闘も、本作は精神コマンド「熱血」の効果が従来より低い「ダメージ1.5倍」に変更(*11)されており、ボスによってはHPが低くなるほど防御力が高くなる特殊技能「底力」の存在もあって、大ダメージで爽快に撃破ということはかなり難しい。そのこともあってか、本作は「熱血」「魂」とクリティカルの併用が可能になっている。 シリーズを通しての傾向である「後半からようやく登場する機体が非常に強力」(今までで言う試作2号機、真・ゲッター、イデオン、ガンバスター、SRX。のちに登場するゼオライマーなど)といった傾向も前述のとおりそれほどでもない。バランスこそ保たれたものの、従来通りの「後半ならではの超破壊力」を期待したプレイヤーには若干物足りない点にもなっている。 代用要素の一つが強化パーツ「V-UPユニット」なのだが、それで強くなり、熟練者に後半機体並みの評価をされている筆頭がブルーガーとコアブースター(*12)なのは「様々なユニットに利点がある」というレベルを通り越しているのでは…という見方もある。 MAP兵器でのごり押しも、今作は高範囲→火力が低い、高火力→範囲が狭いと、殆どが何かしらの欠点を抱えているため難しい。 『C2』では主軸にもできたマイクロミサイルの火力が壊滅的になった試作3号機や、『α外伝』の18マスから8マスの異常な狭さに格下げされたZZはその最たるもの。そんな中でも空魔がいずれのバランスも良いが、終盤に2枠使うことでようやく自由に使えるようになるなど、ハードルは高めに設定されている。MAP兵器の連発を補助する精神コマンド『補給』の効果も気力-15(*13)と、スパロボ全作品中デメリットが最多である。 擁護すると、MAP兵器は一度に複数の敵を一切反撃させずに攻撃出来る上熱血や幸運といった精神コマンドの効果も実質数倍になる破格の性能の武器である為、ある程度自重されるのも当然の武装ではある。他作品では強力であるがゆえにMAP兵器持ちが揃ってくると「いかにMAP兵器の射程内に敵を誘い込むか」に終始してしまうプレイにもなってしまいやすく(*14)、まとめて倒す爽快感がないという欠点もあるが、一概に以前のバランスがいいとも言い切れないところ。 難易度の向上を見越して、本作は回復系・支援系精神コマンドの消費SPが少なめとなっている。 他作品では消費SPが多く使い辛かった「愛」が、本作では比較的低い消費SP60になっており、そこそこ気軽に使えるようにされた(*15)。よく使う「根性」も僅か15。また、「かく乱(1ターンの間、敵の命中率が半分)」も消費SPが40と非常に少なく、かく乱要員を用意しておけば終盤がかなり楽になる。 攻撃力が低いのは敵も同様のため、HPを改造して上記の精神コマンドで回復し、敵のザコを少しずつ落として面で競り勝つ……という普段と異なるプレイングや位置取りが要求される。 従来のシリーズにありがちな「敵ボスの攻撃を喰らうと即死するのでひらめきが必須」という事もなく、終盤でもある程度は耐えられる。 『C2』からの隠し要素の変更 サーバインやフルアーマーガンダム等の『C2』から削られた隠し要素がある。 その代わりキュベレイなどの敵ユニットやコアブースター・FA百式改などが追加されている。 主に『α』『α外伝』に登場していないユニットが削られ、『α』『α外伝』に登場したユニットが追加されたので、恐らくはグラフィック流用の都合だろう。 また、『C2』でも存在した隠し最終話は、「熟練度を50以上取ることで到達可能」という条件に変更された。しかしその熟練度には究極の初見殺しと言うべき内容がある。(詳しくは後述) スキルコーディネイトシステムの仕様 他作品でもそうだが、通常獲得で選択肢を広げる、より高位の物を取得する方法がクリア時のターンが低いほど良い、つまりマップの早解き一択となっている。 やり込む気を起させる要素である反面、プレイスタイルの強要という見方もどうしてもできてしまい、初心者には不利な仕様でもある。また、敵味方の初期配置、増援の事情を一切考慮せずに全てのマップで同条件なので、最上位のものがまず取れないステージや、隠し要素との同時達成が不可能なステージがある。 ただ、下位の「底力」も意外と優秀な性能を持ち、高位の物を覚えていても有用な「精神力+5」もあるため、「高位が絶対に取れない場合の有用な選択肢」もちゃんと用意されている。 なお、やり込み尽くせば文字通りの「無限精神」も可能なので、環境が整って以降は対応キャラの出撃ターン=クリアターンにもでき、高位の物を常に取得できる。しかし活用するには手順が非常にややこしい(*16)上に、そこまでできるなら取得スキルが必要な場面がほぼ無い。 他にも隠しキャラクターの加入、熟練度が低い場合に取得できるが、その時に手に入るものが「援護攻撃」や「統率」など、運用、戦略ごと変え得る代物がある。 難易度以外にキャラゲーという観点でも「(デフォルトで援護を持っていないキャラにも)専用台詞がある」「同時に戦闘できる」のに、取得制限が厳しいのは非常に惜しい。 ある程度やりこみの反映される引き継ぎの実装 引継ぎ内容は最終話終了時点の所持資金 据え置き前作に当たる『α外伝』ではどの難易度のルートをクリアしたかで引き継ぎ金額が変わったが、この仕様になった事でプレイヤーの獲得状況に応じた資金の引継ぎが可能になった。 それ自体は稼ぎの苦労が無駄にならないという意味で好評なのだが問題もあり、「クリア時点で所持している資金」が対象である為、ある程度余裕をもって資金を残すプレイでもない限り前知識がなければ実質最終話で稼いだ分だけしか引き継げない。引継ぎを意識したプレイをすれば、不要な改造を控える事で結構な資金を引き継ぎ可能。 加えて資金引継ぎは第1部(及び1部を引き継ぐ3部)へしか引き継がれないため、周回を重ねたり引継ぎ用に使用を控えたプレイをして引継ぎ資金をどれだけ増やそうとも、第2部だけは1周目と同じ条件になってしまう。 引継ぎプレイのおかげで1部をサクサク進めたが、2部に入って引継ぎなしになった為にそこで2周目を諦めた、といった声もそれなりに聞かれた。 BGMの独特なアレンジ 本作のBGMは「原曲の本質を維持した上でいかに戦闘向きに作りこむか」という観点でアレンジが施されている。 スタッフのそのコメントの通り、全体的にどの曲も原曲よりもアップテンポ気味に調整されている他、譜面構成やアレンジそのものの変化などもあって、観点通り原曲の根本を踏襲しつつ、原曲と聞き比べるとニュアンスがかなり異なって聞こえるものが多い。全体的にトランス調のアレンジでまとめられた傾向が強い(超電磁ロボコンバトラーV出典の「コン・バトラーのテーマ」、勇者ライディーン出典の「神と悪魔」、忍者戦士飛影の「LOVEサバイバー」などのシンプルなバンド編成によるオケの曲が特にわかりやすい)。 アレンジ自体の評価は高いものが多く、他作品のBGMと比して「こちらのアレンジの方が好み」という声も聴かれはするが、好みは若干分かれるところではある。 極端な例をあげると『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』のOP曲「いつか空に届いて」は元が穏やかな雰囲気のバラード調のボーカル曲で戦闘曲向きではないこともあり、アッパー調のかなり大胆なアレンジが施されている。(移植元でもアップテンポだが、アレンジや雰囲気自体は原曲よりである) 問題点 シナリオ関係 シナリオの長さから来る弊害。はっきりいって、長すぎてダレやすい。 加えて、本作はスパロボにて度々存在する「部隊を分けての行動」の際に1部の1場面を除き「全ての分岐シナリオをプレイする必要がある」という仕様であり、他シリーズと比べて冗長さが著しく増す要因となっている。シリーズでは通常、どれか一つを選び、他のシナリオは既に解決済みになっているというパターンが多い。原作に当たる『C2』でもこの形式である。 終盤は、どの分岐も各勢力との決戦のため難関マップでもあることも、心をくじく要因の一つ。 1部終了後の状況のリセット。 1部と2部は同時間軸の物語であるが、シナリオの都合上並行して行うことが出来ない。そのため1部終了後に2部が開始されるが、各種フラグ、熟練度以外で2部に影響するものはごく一部のパイロット、ユニットの強化状況のみで、稼いだ資金、パーツは一切引き継がれず、慣れた後半のバランスからいきなり最序盤のバランスに引き戻されてしまい、モチベーションを削がれる要因となっている。 この1部での稼ぎは2部では一切影響しないが、3部開始(2部開始から33話後)でようやく1部・2部の合算となる。 またこの長さでは戦闘をサクサク進められないと非常にストレスにもなるのだが、雑魚が後半は必殺技一発で倒せなくなるなど、戦略性がある故の敵の硬さがマイナスに働いてくる。後述の戦闘カットなどの問題もある。 シナリオ追加・変更のあおりを喰った部分がある。 『C2』では第3部で決着がついたジェリドだが、本作では第3部の登場ステージに出てこないため決着が付かなくなった。恐らく、ライバル関係のカミーユが別のルートに行っている事が原因(*17)。他にもギニアスが第3部で再登場しない。 代わりに多くの追加キャラが登場するものの、追加キャラの1人のバグ(マシンロボ)は決着が付かずに生死不明のままフェードアウトする。 + ネタバレ注意 隠し最終話には、C2では存在しなかった要素として、『敵機を一定以下まで減らす』または『ナナイのレウルーラを誤って撃墜する』と、シャアに「これでは虐殺と変わらん!」と非難されてゲームオーバーになってしまうという敗北条件がある。アクシズ落としでこちらとは比較にならないレベルで人類を虐殺しようとしているくせに何を言うのか…。 おまけにこの敗北条件はシャアのマップ兵器で撃墜されて減った場合にも適用されるので、「自分で仲間を殺しておきながら、アムロ達を虐殺者呼ばわりする」という鳥頭なシャアを見る羽目になる事もある。さらに、マップコマンドの勝利条件ではこれらのことを確認できない。これでは初見殺しと変わらん! フリーオーダーシナリオシステム ステージをある程度自由に選べる「フリーオーダーシナリオシステム」が、今作ではあまり役に立っていない。 ステージを選ぶ順番でシナリオの変化はあるものの、その数はあまり多くない。 シナリオも多少煽りを食らっており、戦闘前後の会話シーンがかなり短くなり、敵のボスとの戦闘で発生する会話がかなり減った。 また、前後の繋がりをプレイヤーが変更できるためか、任意選択ステージは「出てきた敵を倒して、その敵について会話して終わり」の単純なパターンが非常に多い。 「一つ一つ潰していくしかない」という台詞がこの点を悪い意味で象徴する言葉になっている。 中盤の大きな分岐にも関わっているのだが、分岐するという前触れがほぼない。 その為、気づかない内に分岐が発生し、好きな作品のキャラクターが一定話数使えないといった事も起こる。 シナリオの順番が隠しユニットの入手条件になっている事も多いが、前述の通り一周が長いゲームである為に、いつも以上に隠しユニットに触れづらくなっている。 熟練度に関する大小様々な問題点について 熟練度獲得の単純な難しさ。 獲得条件の大半が「一定HP以下/一定ターンで撤退するボスを撃破」というケースになっている上、本作はその調整がかなりシビア。武器の事前改造・機体の選定・(同時)援護攻撃の活用・気合・脱力、更にはダメージ計算やクリティカル発生等の緻密な計算を要求される。また、獲得の難しさから必然的にセーブを多用する事になるが、本作はロード時間が長い事もストレスを溜めやすい要因になっている。 これに加え、本作の時点ではまだ『α』『α外伝』と同じく、熟練度の獲得条件がゲーム内で確認できない仕様になっている。獲得条件の敵に全力を出してしまい、その後増援が現れて虫の息になる事も珍しくない。関係のない敵→獲得条件の敵が増援という逆も然り。 このため、全体のゲームバランス自体は良いものの、熟練度をできる限り取ろうとすると、一転して難易度がハネ上がる。 勿論熟練度自体がそういう要素なので、難易度の上昇自体は当然ではあるのだが、本作はその上がり幅が些か極端であると言える。隠しシナリオへ進むためには一定値以上の熟練度が必要なため、シナリオだけが目当てというプレイヤーでも熟練度を稼ぐ必要がある。 獲得条件の殆どが迅速な敵の全滅か撤退ボス撃破なので、熟練度を重視するとスーパー系偏重プレイになりがちなのも、キャラゲーとしては痛い。よほどの改造やV-UP等による攻撃力の底上げをしていないと、リアル系では攻撃力不足からターン超過やボスの撤退が起こりやすい。 熟練度はコンプリート不可能。 バグか仕様かは不明だが、特定マップの熟練度を取ると別マップの熟練度達成条件が消えるケースがあり、熟練度の全獲得ができない。全ての熟練度を取る必要がない作りになっているのは特に問題ではないが、やりこみ要素として全獲得を目指すと僅かに取り切れず、制覇を目指すプレイヤーにはスッキリしない結果に終わってしまう。 また、いくつかの熟練度の達成条件が、クリアボーナスや隠し要素の獲得条件と重複している。特に「敵を撃破せずにイベントを発生させる」が条件の隠し要素は、実行すると敵が撤退し、撃破が条件の熟練度を取れない場合がある。 追加・隠し要素は熟練度が低い場合も発生するが、いずれも「熟練度を取れないプレイヤーへの救済措置」的側面が強い。 特定マップで熟練度が低いと様々な特典(*18)を得られるため熟練度を取るよりもうま味も大きく、熟練度を獲得する利点・達成感が薄い。 熟練度重視のプレイで明確に達成感がある点は、隠しシナリオ出現条件の「99話中51以上獲得」程度であり、約半分の熟練度さえ取れば良い。これ以上厳しくても余計プレイを縛るだけになってしまうので、隠しシナリオ条件としてはこの程度が妥当とは思われる(*19)。 つまり、本作の熟練度は「それなりの取りこぼしが前提の作りであり積極的に取る必要がない」という事である。 熟練度重視のプレイングに徹すると結果的な損に繋がる上、前述の通りの難易度の上昇を招き、挫折の原因になり易い。また、熟練度の獲得による損や難易度上昇だけでなく、先述したように熟練度の獲得自体が単純に難しい事もこれを後押ししている。 PSハードの前後作である『α』『α外伝』『第2次α』は、積極的に熟練度を獲得するプレイでもさほど問題ないバランスだった。この『α』シリーズ経験者が同感覚で熟練度を重視した結果、難易度上昇を招いた上であまり得もできず挫折に繋がったという報告も聞かれた。本作が難しい最たる要因は「高難易度のゲームバランス」だが、積極的に熟練度を狙うプレイが難易度の更なる上昇に直結してしまい易い作りになっている事、加えて同シリーズにおける熟練度のプレイ感覚の影響も大きい事も、根本的ではないが要因の一つと言えよう。 その他システム関係 全体的にロード時間が長い。 コンティニューなど場合によっては30秒近く掛かる。 戦闘アニメに入るまでのロードも長く、戦闘アニメをカットしても、その際に流れる簡易アニメが非常にトロい。 これらは後の作品ではほぼ改善されており、『第2次α』(2003年発売)以降でロード時間が問題になる事は殆どなくなった。トーセ製スパロボの次作である『MX』(2004発売)でも『第2次α』程ではないがロードは短い。開発陣が日々進歩している事の証だろう。 全体的に評価の高い戦闘アニメだが、『0080』などはエフェクト以外は手を加えられていない(ほぼ)完全な流用なため、それを残念がる声は多い。 敵側限定のスキル「逆恨み」は、各キャラごとに設定された自軍パイロットが出撃している場合、敵対時に与ダメージが1.5倍になるというもの。 原作再現の一環(*20)となるスキルであるが、説得による自軍入りが可能な該当キャラを仲間にした後は発動条件を満たすシチュエーションが一切無くなるため無意味と化す。 上書き可能なので別のスキルに書き換えてしまっても問題はないが、本作では特殊技能の効果をゲーム内では確認できないため、そのまま運用していたというケースも見られた(*21)。 3D化したステージマップが見づらい。 視点もある程度動かせるが、ユニットが地形に隠れて見えない、ユニットにカーソルを合わせたと思ったら隣の何もない地形に合わせていた等、見辛く操作し辛い事も多い。 一応本作独自の要素として、画面の右下に小さい2Dマップを同時表示させる措置で対応はされている。 確かに見辛いという問題点はあるものの、3Dマップそのものはかなり作り込まれており、その点では評価されている。 宇宙編では地形に邪魔されることがなく快適…と思いきや、視点変更ができずマップの拡大縮小が行えるのみとなっている。そのため画面の見辛さは地上ステージと大差がない。 この問題点は現在に至るまでスパロボシリーズの課題となっている。 マップ上での移動も遅い。 ユニットの移動速度自体はα外伝と同じくらいだが、ビル街のような高低差のある地形マップでは、いちいち地形に沿ってして移動する。 たとえば、ビル、道路、ビルという3マスの地形を移動する場合、ビルの高さに沿って移動→道路の高さまで下降→再びビルの高さに上昇してから目的のスクエアへ移動……という具合。1ユニット分くらいの高さのビルならともかく、高層建築物を挟んだ時の移動は非常に面倒。移動箇所を間違えたり、操作ミスでキャンセルしたりすると、またとろとろと移動するハメになるためストレスになること必至である。 『α』・『α外伝』にも参戦した作品の戦闘アニメは同作のものを流用しているため画質はPS2としては見劣りする。また、MS全般などの動きはお世辞にもいいとは言えない。 また『α外伝』に出演したユニットは高出力ビームのエフェクトが全て新規に差し替えられたが、今作では『α』のみに出演したユニットは差し替えられなかったなど、統一性に若干の粗がある。 ハードを跨いだ戦闘アニメの流用は後の作品でも例があるが、本作の場合は初代PSとPS2の性能差が大きい事も影響している。スタッフも問題視していたのか、次回作と言える『第2次スーパーロボット大戦α』では、ほぼ統一された。 図鑑関連に少々粗がある。 ロボット大図鑑・キャラクター辞典の新規参戦作分の解説文の大半に「原作では」の一文が入っているが、使うべきでないところに付いている(元来、大図鑑/辞典は主に原作での活躍等について記述するものである)。 更に登場作品に『劇場版マジンガーシリーズ』が含まれていない所為か同作から登場した機械獣・戦闘獣等の登場作品が『マジンガーZ』『グレートマジンガー』にされている(前者は「機械獣トロスD7」のみ)。 しかも半分バンプレストオリジナルである「メカギルギルガン」でさえ登場作品がグレートマジンガーになってしまっている。 『マシンロボ』のケンリュウとバイカンフーの解説文は、メディアワークス(現 KADOKAWA)刊「スーパーロボット大鑑Ver 98」に掲載された文章をそのまま引用している。 ちなみに次回作『MX』では大体修正された。 総評 初心者向けと謳いながら上級者向けのバランス調整に加え、独特なアレンジのBGM・戦闘アニメの使い回し・長すぎるプレイ時間・あらゆる面でのテンポの悪さなどのネガティブなイメージが先行してしまい、評価はあまりよろしくない。 しかし、スキルコーディネートなどの斬新なシステム・派手な新規戦闘アニメ・BGMのコアな選曲など、評価すべき点がかなり多いのもまた事実である。 特に難しくも戦略性の高いゲームバランスは、古参スパロボユーザーやコアユーザーからはとても好評。「難易度はそのままで、テンポの悪さと1周の話数を調整してリメイクしてほしい」という声も出るほど。 PS2初のスパロボであるという事もあり、よくも悪くもユーザーの心に強く残った作品である。 テンポの悪さに耐える必要はあるが、最近のスパロボを温いと感じる人、「たまには高難度のスパロボをプレイしてみたい」という人は、本作を手にしてみてはどうだろうか。 余談 広報面のあれこれ 「初心者向け」として売り出したが、実際はむしろ高難度バランスであったのは前述の通り。 PSハードの前作である『α外伝』が『α』とはかけ離れた高難度だったため、サクサクプレイできる難易度を期待されていた事もあって、宣伝通りの初心者向け難易度を望んでいたプレイヤーにとって落胆の原因となった。 軽いPV詐欺。 PVはスピーディーな戦闘シーンに専用の歌も相俟ってかなり格好良く出来ているのだが、実は戦闘シーンが少し早送りになっている。 その結果、PVを見た期待感でゲームをやると、非常にスピーディーで格好よかった飛影やEz-8、バイカンフーの攻撃がもっさりしているように感じてしまう。 もっともPVやCMでの早送りデモは『スパロボ』の伝統であり、本作でも『ナデシコ』のアキトのカットインが早口になっている等で感づいた人もいるようだ。 その他 名称について 企画段階では『スーパーロボット大戦・撃(インパクト)』という名称だったが、「いくらなんでも漢字はないだろ」という意見が出たことで、「IMPACT」になった経緯がある。「インパクト」という言葉そのものは原作の「COMPACT」にもかけられていると思われる。 PS2初のスパロボに対する期待感、かつ直近の作品である『α』『α外伝』『A』の好評もあり、本作も63万本を売り上げた。 本作は発表当初は『COMPACT2』のリメイクであるとは語られていなかったが、2012年に行われたイベント「鋼の魂祭」で配布されたブックレットでリメイクであることが明言された。 『スーパーロボット大戦IMPACTコミック 衝撃騎士団(インパクトナイツ)』というコミカライズがスーパーロボットマガジンで連載されていた。作者は『α外伝』でメカデザインを担当した環望氏。 当時のゲーム雑誌では何故か1部と2部の攻略情報を並行して掲載していた。1部と2部のシーン1を同一号に掲載、シーン2を同一号に…といった具合。 時間軸のネタバレ防止とも取れるが1部をクリアしなければ2部に辿り着けない設計のため、プレイヤー側からすればあまり役に立たない掲載法である。 2004年5月27日に、本作のシステムを踏襲した『スーパーロボット大戦MX』が発売された。 シナリオや世界観も無関係の単発作品だが、継続して参戦している作品においては本作で原作終了まで再現され、MXで原作終了後として登場しているものが多い。他にシステムやBGMの流用が多いことも含め、プレイヤーからは実質的な続編として扱われる事も多かったが、元々は本当に続編として制作されていたことが2021年に明かされた。 2016年の記念放送で「開発者達が本作を1話から実況プレイ」という企画があったが、プレイ中に「『スパロボ』の1話としては難しい」と開発者達が口をそろえる程で、予定時間内に1話が終わらずボスとも交戦できなかった。 2017年の公式生放送において、当初は「WS版では不可能だった2部→1部のデータ引き継ぎが出来るようにする」「1部・2部のどちらかをクリアするだけでも3部に進めるようにする」などの構想もあったものの結局は実現しなかったという制作秘話が語られた。 この仕様が残っていればゲーム全体の冗長性や資金引継ぎの問題もある程度解決できたと思われるので、非常に残念な話である。
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/8335.html
PL名: 阿修羅猫 【プロフィール】 名 前:リーヴァ 二つ名: 種 族:謎のケモ耳族 年 齢:12歳に見える 性 別:女性? 外 見:狐耳付き少女 出 身:??? C V: 性 格: タイプ:魔術師 レベル:1 総CP:34(初期34) 消費P:34 残CP:0 所持金:300 ■コンセンサス表 (1「見るのも嫌!」~3「可も不可もなく」~5「全然OKバッチこい!」で記載してください。)()はキャラ 1,エロールの是否 :5(5) 2.陵辱を伴うRPの是否 :3(3) 3.苦痛を伴うRPの是否 :3(3) 4.性別や属性変化RPの是否:3(3)(変化の度合いによる) 5.多人数との性的RPの是否:5(4) 6,NPCへの殺傷RPの是否:2(2) 7,同性・両性とのRPの是否:5(5) 8.具体的な禁止シチュ列挙 :グロいこと、痛すぎること、スカ大 9.具体的な希望シチュ列挙 :愛があると嬉しい 【能力値】 【操縦レベル: LV1】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 : 6: 8:( 2):防御: 1: 3 知力 : 6: 8:( 2):回避: : 技量 : 8:11:( 2):近攻: : 意思力: 8:12:( 3):命中: 1: 4 魅力 : 7:12:( 3):遠攻: 1: 4 【アビリティ】21 名前 :効果 鋼の魂 :クリティカルあり 0 絢爛舞踏 :生身で戦える 10 魔法適正 :神様なので魔力あるよ 3 異界の法則 :神様なので(ry 5 第六感 :神の直感(キリッ 5 ドジ :ドジっ狐 ー2 【技能】13 名前 :習得:LV:効果 魔法 : A: 2: 専門知識 : B: 1: 歌唱 : B: 1: 【精神コマンド】 【所持品】 マイク 【戦いの理由】 下僕を増やす(12) 振りかかる火の粉を払う(8) 皆に愛される(10) 【設定】 自称異界から来た神様、もしくは音と振動の神 機体ごと基地に乗り込んできて我を雇え!と舞台に住み着いた 声というより振動を伝える力があり、不思議と気分を良くする歌を歌う 大体偉そうにしており、態度もでかいが自分の配下(仲間)を認めたものには気遣いを見せる 見た目は12歳程度の少女だが、髪色と同じ金色の狐耳としっぽを持つ 身長138 体軽い BWH Bくらいでほっそり 一人称我 2人称お前 3人称呼び捨て、愛称 髪色と型 輝くブロンドで肩までのショートヘア、 恰好・自作の巫女服、ミニスカ状態、お臍出てる スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:ネームレス・F 二つ名: 外 見:狐型ロボット、尻尾は9本、一本白い 総GP:140 タイプ:HW 【能力値】54 最大HP:10 9 最大EN: 6 18 装 甲 :11 18 運動性 :9 9 【ユニット特性】 56 名前 :消費:効果 飛行 ATフィールド 12 攻性障壁6 サウンドシステム 7 派手 -1 飛行 8 専用1 モードチェンジ 20 モビルトレースシステムー5 非互換性-2 エーテル機関10 【近距離攻撃】 【基本攻撃力:6 】0 名前 :命中:攻撃:オプション ひっかき :13: 8: 【遠距離武装】 【基本攻撃力:10 】15 30 名前 :命中:攻撃:オプション 振動弾 :13:14: 振動爆撃 :13:14:範囲攻撃EN3 12 狙撃振動弾 :13:14:超遠距離EN1 3 【必殺兵器】 距離: 必要気力: 消費EN: 名前 :命中:攻撃:オプション(◎のみ) 【設定】 ななしの狐という名のついた機体、コックピットやエンジンは付いているものの 武装の類は本来まったく付いておらず、さらに言えば燃料も入っていない リーヴァいわく、「神の力で動いている」らしい 口から火のようなものを吐くがこれは空間が振動して見える歪みらしい スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:異邦神リーヴァティン(仮) 二つ名: 外 見:狐の毛皮をかぶった女性のようなロボット 総GP:180 タイプ:HW 【能力値】67 最大HP:10 9 最大EN: 7 21 装 甲 :12 28 運動性 :9 9 【ユニット特性】 56 名前 :消費:効果 飛行 神の領域(ATフィールド) 12 攻性障壁 6 サウンドシステム 7 派手 -1 飛行 8 専用1 モビルトレースシステムー5 非互換性-2 エーテル機関10 デスモード10 シールド 3 【近距離攻撃】 【基本攻撃力:6 】0 名前 :命中:攻撃:オプション 殴り :13: 8: 【遠距離武装】 【基本攻撃力:11 】23 38 名前 :命中:攻撃:オプション 振動弾 :13:15: 振動爆撃 :13:15:範囲攻撃EN3 12 狙撃振動弾 :13:15:超遠距離EN1 3 直下振動 :14:17:魔法 気力3 4 空間振動 :13:15:ファイナルアタック NE全 6 複合武装 5 「EN1点」を追加で消費し、更に「くみ合わせた数-2」 【必殺兵器】 距離:遠 必要気力:120(127) 消費EN:4 11 名前 :命中:攻撃:オプション(◎のみ) 分解共振超振動 :13:19:(魔法+複合+ファイナルアタック) 【設定】 自称神顕現モード、名前は彼女自身が付けた。より直接的な神の攻撃が可能になり、さらに上位の自称神覚醒モードがある。 ただし器たる彼女の体が持たないため、上位モードの長時間の戦闘は出来ない 機械の尻尾が生き物のように動き敵を捕らえたり、攻撃をガードしたりする。 さらに多彩に振動の能力を使う
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/82.html
シナリオ攻略 第8話 『ツインドライヴ』 勝利条件 敵の全滅。 敗北条件 初期 刹那の撃墜。 味方援軍1出現後 味方の全滅 味方援軍2出現後 刹那の撃墜。 SRポイント獲得条件 カタロンの機体を1機も撃墜させずに、勝利条件を満たす。 初期配置・増援 初期 初期味方 ガンダムエクシアリペア(刹那) 初期味方 AEUイナクト(カタロンリーダー) ※NPC 初期味方 AEUイナクト(カタロン) ※NPC 初期味方 ティエレン(カタロン)×2 ※NPC 初期敵 ランスロット・コンクエスター(スザク) 初期敵 アヘッド(ジニン) 初期敵 GN-X III(ルイス) 初期敵 GN-X III(アンドレイ) 初期敵 グロースター(グラストンナイツ)×3 初期敵 サザーランド(ブリタニア騎士)×6 初期敵 GN-X III(アロウズ)×6 初期敵 ティエレン長距離射撃型(連邦兵)×3 3PP 味方援軍1 出撃選択×13 5PP 味方援軍2 ダブルオーガンダム(刹那) 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ランスロット・コンクエスター スザク 21 (26750) 8(4) 8500 22 1 ブレイズ・ルミナス アヘッド ジニン 20 (18750) 6500 16 1 電力受信アンテナ GN-X III ルイス 19 (6750) 6(3) 3000 8 1 EN回復(小) GN-X III アンドレイ 19 (6750) 6(3) 3000 8 1 EN回復(小) グロースター グラストンナイツ 19 (6250) 6(4) 3500 7 3 サザーランド ブリタニア騎士 19 (5150) 5(4) 2000 6 6 GN-X III アロウズ 19 (6750) 6(3) 3000 8 6 EN回復(小) ティエレン長距離射撃型 連邦兵 19 (5850) 9(-) 2500 6 3 イベント・敵撤退情報等 3PPに味方援軍1。スザクがMAP西に移動。刹那が離脱。 5PPに味方援軍2。イベント戦闘後ジニンが離脱。刹那の気力最大。4EPまでにジニンを撃墜した場合、ジニンのHPが全快した後に5PPと同様のイベントが発生。 攻略アドバイス スザクのランスロット・コンクエスターは前シナリオより一回り強化されている。特にハドロン・ブラスターは防御しない限りほぼ一撃必殺の威力なので残HPには注意したい。ちなみに密着すると撃てない。 SRポイントを狙う場合、NPCがガンガン突っ込むので待ちの戦法は使えない。更に例によって修理や「信頼」は無効なうえ、敵機に攻撃されても回避を選択してくれない(反撃or防御)ので下手すると完全に詰む。進軍させないためにNPCの射程内に瀕死の敵機を残しておくなどそれなりに考えて配置、撃墜していく必要がある。 ジニンの撃墜を狙う場合、複数体の加速が使えるユニットの武器を出来るだけ改造し、毎ターン加速を使って接近し反撃で削る。候補としては、ウイングガンダムやデスティニーガンダム等が妥当か。このステージから刹那はダブルオーガンダムに乗り換える。のだが、実は運動性がエクシアリペアと同じであるため、低い回避力がそのまま。主力で使うなら早めにテコ入れすべし。 その低い回避力のせいで1PPから敵陣に突っ込むと集中を使っていても落とされる場合がある。注意。 戦闘前会話 スザク:刹那(ダブルオー乗換前後で計2回)、カレン、ヒイロ、キリコ、カミーユ、シン、エスター 刹那:ダブルオー乗換後の初戦闘 ルイス:刹那、ティエリア、ヒイロ、デュオ、カトル、トロワのいずれか 隣接シナリオ 第7話 中東ルート『反逆の翼』 第7話 クメンルート『暗転』 第9話 『魔神が目覚める日』
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/87.html
シナリオ攻略 第11話 『アレルヤ奪還作戦』 勝利条件 初期 3ターン目味方フェイズに刹那、キリコ、カレンが目標ポイントに到達する。 刹那、キリコ、カレンが目標ポイントに到達後 4ターン目を迎える。 敵増援出現後 6ターン目を迎える。 敵の全滅。 敗北条件 初期 味方戦艦の撃墜。 刹那・キリコ・カレン、いずれかの撃墜。 勝利条件を満たせなかった場合。 刹那、キリコ、カレンが目標ポイントに到達後 味方戦艦の撃墜。 SRポイント獲得条件 敵を20機以上撃墜し、勝利条件を満たす。(撃墜数は戦況報告画面で確認可能) 初期配置・増援 初期 初期味方 プトレマイオス2(スメラギ) 初期味方 ダブルオーガンダム(刹那) 初期味方 スコープドッグRSC(キリコ) 初期味方 紅蓮弐式甲壱型腕装備(カレン) 初期味方 出撃選択×11 初期敵 アヘッド(ジニン) 初期敵 GN-X III(アンドレイ) 初期敵 GN-X III(ルイス) 初期敵 GN-X III(アロウズ)×6 初期敵 ティエレン長距離射撃型(連邦兵)×6 初期敵 スコープドッグRS(RS隊員)×3 初期敵 スタンディングトータス(秘密結社)×6 刹那、キリコ、カレンが目標ポイントに到達 味方援軍 アリオスガンダム(アレルヤ) 味方援軍 ダブルオーガンダム(刹那) 味方援軍 スコープドッグRSC(キリコ) 味方援軍 紅蓮弐式甲壱型腕装備(カレン) 敵増援 ストライクドッグ(イプシロン) 敵増援 アヘッド(スマルトロン)(ピーリス) 敵増援 ギアナ級陸上母艦(カティ) 敵増援 GN-X III(アロウズ)×2 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 アヘッド ジニン 23 (18750) 8(4) 7500 16 1 EN回復(小) GN-X III アンドレイ 22 (8250) 6(3) 3200 8 1 EN回復(小) GN-X III ルイス 17 (6750) 6(3) 3000 8 1 EN回復(小) GN-X III アロウズ 22 (6750) 6(3) 3000 8 6 EN回復(小) ティエレン長距離射撃型 連邦兵 22 (5850) 9(-) 2500 6 6 スコープドッグRS RS隊員 22 (5950) 5(4) 2200 7 1 スコープドッグRS RS隊員 22 (5950) 3(3) 2200 7 2 スタンディングトータス 秘密結社 22 (4850) 5(2) 1500 5 6 敵増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ストライクドッグ イプシロン 24 (23250) 6(3) 10000 24 1 ヂヂリウムチップ 天才、極キリコを狙う アヘッド(スマルトロン) ピーリス 24 (18250) 6(3) 7000 18 1 マッスルシリンダー 天才、EN回復(小)アレルヤを狙う ギアナ級陸上母艦 カティ 24 (17550) 7(-) 8000 8 1 A-アダプター スメラギを狙う GN-X III アロウズ 22 (6750) 6(3) 3000 8 2 EN回復(小) イベント・敵撤退情報等 初期勝利条件を達成後、4PPを迎えるとイベント。味方援軍。敵増援。アレルヤ、刹那、キリコ、カレンの気力最大。 刹那、カレン、キリコのSP全回復&搭乗機のステータス全回復。 6PP or 敵全滅でマップクリア。 攻略アドバイス SRポイントを狙う場合3ターンで20機以上撃墜する必要がある。PPは削りに徹しEPで落としていこう。「加速」持ちの機体の武器を改造しておくのもいいし、破界篇のデータをリンクさせてPPが足りているなら「連続行動」を習得させればより確実となる。上手くいけば全滅も可能だが、初期配置の敵は別に撤退するわけではないので無理に狙う必要もない。 イベント後の敵増援の名有りは全員パーツ持ちである。6PPで強制終了してしまうため必ず撃墜しておこう。気力が通常なので「極」が発動していないとはいえパーツの効果も相まってイプシロン機は相変わらずの回避性能を誇る。キリコ、刹那ら「直感」持ちと援護攻撃持ちを向かわせよう。キリコの隣にティエリアかカトルら援護防御持ちを置いておけばEPも安全。ピーリス、カティには残った機体を向かわせれば十分。刹那、カレン、キリコはイベント後SPが全回復し機体のステータスも全回復するので1ターン目からSP・EN・弾薬はケチらずガンガン使っていこう。 戦闘前会話 イプシロン:キリコ、カレン ピーリス:アレルヤ、刹那、カミーユ 初戦闘:スメラギ 隣接シナリオ 第10話 『もう一人のロックオン』 第12話 『百万のキセキ』
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/288.html
※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX VF-19SエクスカリバーB バトル7(強攻型) VF-19FエクスカリバーF シビル VF-19FエクスカリバーB グラビル VF-22S・SボーゲルⅡF[マックス用] ガビグラ VF-22S・SボーゲルⅡB[マックス用] バルゴ VF-22S・SボーゲルⅡF[ミリア用] ゴラム VF-22S・SボーゲルⅡB[ミリア用] ゾムド VF-1J・SバルキリーF ゲペルニッチ VF-1J・SバルキリーB Fz-109Aエルガーゾルン バトル7(空母モード) Fz-109Fエルガーゾルン VF-19SエクスカリバーB マクロス7 全長―― 重量8.55t プロジェクト・スーパーノヴァに基づいて開発された全領域AVF。正式名称はVF-19Sエクスカリバー。 小型のピンポイントバリアシステムを搭載しており、シールド部分に発生させて使用する他、マニピュレーター部分に集中発生させて格闘戦を行うこともできる。(SDF-1のダイダロス・アタックと同様の武器と言える) 試作機であるYF-19がパイロットを選ぶほどの超高性能機だったのに対し、S型もF型ほどではないが、一般兵用に機動性を抑え、高水準で安定した性能を誇る。 本編ではエメラルドフォースに配備され、隊長であるドッカーが搭乗していたが、最終回で撃墜されてしまう。 VF-19FエクスカリバーF マクロス7 全長18.47m 重量8.55t プロジェクト・スーパーノヴァに基づいて開発された全領域AVF。正式名称はVF-19Sエクスカリバー。 前進翼によって、安定した飛行能力と抜群の運動性を得ることに成功している。 試作機であるYF-19がパイロットを選ぶほどの超高性能機だったのに対し、S型もF型ほどではないが、一般兵用に機動性を抑え、代わりに巡航速度を上げている。 本編ではエメラルドフォースに配備された。 VF-19FエクスカリバーB マクロス7 全長―― 重量8.55t プロジェクト・スーパーノヴァに基づいて開発された全領域AVF。正式名称はVF-19Sエクスカリバー。 小型のピンポイントバリアシステムを搭載しており、シールド部分に発生させて使用する他、マニピュレーター部分に集中発生させて格闘戦を行うこともできる。(SDF-1のダイダロス・アタックと同様の武器と言える) 試作機であるYF-19がパイロットを選ぶほどの超高性能機だったのに対し、S型もF型ほどではないが、一般兵用に機動性を抑え、高水準で安定した性能を誇る。 本編ではエメラルドフォースに配備された機体。 VF-22S・SボーゲルⅡF マクロス7 全長19.62m 重量9.34t 備考:青・マックス用 軍の最新鋭機であるVF-22シュトゥルムボーゲルⅡを青く塗ったもの。 非常に高い運動性や機動性を持っており、敵中枢を突破する能力に長けている。 また、技術はゼントラーディのものが応用されており、試作機であるYF-21ともども、バトルスーツのそれに近いデザインとなっている。 ピンポイントバリアも装備しており、格闘戦能力・防御力共に高い。なお、YF-21の特徴であった脳波コントロールシステムは廃され、手動でコントロールするシステムへと変更された。 オペレーション・スターゲイザーにおいては、マックスの腕もあいまって、無傷でポーラスターに辿り着くことに成功した。 ファイター形態は最終回にも登場しており、ミリアのVF-22と見事なコンビネーションを見せた。 なお、マックスは、最新鋭機がロールアウトすてる度に一機確保して青く塗り、自分の専用機を作っている。 VF-22S・SボーゲルⅡB マクロス7 全長―― 重量9.34t 備考:青・マックス用 軍の最新鋭機であるVF-22シュトゥルムボーゲルⅡを青く塗ったもの。 非常に高い運動性や機動性を持っており、敵中枢を突破する能力に長けている。 また、技術はゼントラーディのものが応用されており、試作機であるYF-21ともども、バトルスーツのそれに近いデザインとなっている。 ピンポイントバリアも装備しており、格闘戦能力・防御力共に高い。なお、YF-21の特徴であった脳波コントロールシステムは廃され、手動でコントロールするシステムへと変更された。 オペレーション・スターゲイザーにおいては、マックスの腕もあいまって、無傷でポーラスターに辿り着くことに成功した。 バトロイド形態はTV未放映話「最強女の艦隊」にも登場しており、前作を思い出させるシチュエーションに使用された。 なお、マックスは、最新鋭機がロールアウトすてる度に一機確保して青く塗り、自分の専用機を作っている。 VF-22S・SボーゲルⅡF マクロス7 全長19.62m 重量9.34t 備考:赤・ミリア用 軍の最新鋭機であるVF-22シュトゥルムボーゲルⅡを赤く塗ったもの。 非常に高い運動性や機動性を持っており、敵中枢を突破する能力に長けている。 また、技術はゼントラーディのものが応用されており、試作機であるYF-21ともども、バトルスーツのそれに近いデザインとなっている。 ピンポイントバリアも装備しており、格闘戦能力・防御力共に高い。なお、YF-21の特徴であった脳波コントロールシステムは廃され、手動でコントロールするシステムへと変更された。 TV版では最終回にも登場、のVF-22と見事なコンビネーションを見せた。 なお、ミリアは、乗ってみて気に入った機体があれば赤く塗って横領(とはいえ、後にマックスに請求が来るようにしている)してしまうという。この機体も横領したものかもしれない。 VF-22S・SボーゲルⅡB マクロス7 全長―― 重量9.34t 備考:赤・ミリア用 軍の最新鋭機であるVF-22シュトゥルムボーゲルⅡを赤く塗ったもの。 非常に高い運動性や機動性を持っており、敵中枢を突破する能力に長けている。 また、技術はゼントラーディのものが応用されており、試作機であるYF-21ともども、バトルスーツのそれに近いデザインとなっている。 ピンポイントバリアも装備しており、格闘戦能力・防御力共に高い。なお、YF-21の特徴であった脳波コントロールシステムは廃され、手動でコントロールするシステムへと変更された。 オペレーション・スターゲイザーにおいては、マックスの腕もあいまって、無傷でポーラスターに辿り着くことに成功した。 バトロイド形態はTV未放映話「最強女の艦隊」に登場(TV本編には未登場)、前作を思い出させるシチュエーションに使用された。 なお、ミリアは、乗ってみて気に入った機体があれば赤く塗って横領(とはいえ、後にマックスに請求が来るようにしている)してしまうという。この機体も横領したものかもしれない。 VF-1J・SバルキリーF マクロス7 全長14.23m 重量―― スーパーパックを装着したVF-1バルキリーJタイプの空戦・巡航形態。 前作にあたる「超時空要塞マクロス」においてマイクローン化したミリアが搭乗したバージョン。夫であるマックスの機体とコンビを組んで出撃していた。 大切な宝物として保管してあったが、プロトデビルン来襲のため、緊急出動。バサラやミレーヌの危機を数度救った。 なお、緊急出動に耐えたのは、35年の間整備を怠らなかったためである。 第18話「落ちていく小悪魔」にて、ガムリンが搭乗。現行機との性能差に戸惑っている内にシビルに撃墜されてしまう。 後のガムリンに対する言動から察するに、ミリアはこのことを大分根に持っていたようである。 VF-1J・SバルキリーB マクロス7 全長12.68m 重量―― スーパーパックを装着したVF-1バルキリーJタイプの陸戦形態。 前作にあたる「超時空要塞マクロス」においてマイクローン化したミリアが搭乗したバージョン。夫であるマックスの機体とコンビを組んで出撃していた。 大切な宝物として保管してあったが、プロトデビルン来襲のため、緊急出動。バサラやミレーヌの危機を数度救った。 なお、緊急出動に耐えたのは、35年の間整備を怠らなかったためである。 第18話「落ちていく小悪魔」にて、ガムリンが搭乗。現行機との性能差に戸惑っている内にシビルに撃墜されてしまう。 後のガムリンに対する言動から察するに、ミリアはこのことを大分根に持っていたようである。 バトル7(空母モード) マクロス7 全長1510.0m 重量7770000.0t マクロス7の戦闘区画であり、超大型可変万能ステルス宇宙攻撃空母。 アクロス7船団の指揮、探査、航法、防衛を任務とする。 通常はシティ7のパワープラントとドッキングしており、状況によって分離を行う。 ステルス性能に優れているが、この形態では100%の火器を使うことができない。 艦長は天才マクシミリアン・ジーナス、不在時はミリア・ファリーナ・ジーナスやエキセドル・フォルモが艦長代理を務めることもあった。ブリッジには美穂やサリーの他、計7人の女性オペレーターが勤務している。 バロータ第4惑星の最終作戦において、ゲペルニッチの衝撃波を浴びて撃沈する。 バトル7(強攻型) マクロス7 全長―― 重量7770000.0t 制式名称はザ・ビッグM。(本編中ではこの名称は使われていない) 空母形態に比べると若干ステルス性が落ちるが、内蔵火器を100%使用することが出来るようになる。 また、非常に高い格闘戦能力も持つのだが、活かされることはあまりなかった。 ガンシップと呼ばれる艦首砲撃システム、通称マクロス・キャノンは絶大な威力を誇る。バトル7がこれを手持ち運用するのは、バトル7本体のエネルギーも利用しなければ、出力不足になるからである。 バロータ第4惑星の最終作戦において、ゲペルニッチの衝撃波を浴びて撃沈する。 シビル マクロス7 全長―― 重量―― キャラクター事典参照。 グラビル マクロス7 全長―― 重量―― キャラクター事典参照。 ガビグラ マクロス7 全長―― 重量―― キャラクター事典参照。 バルゴ マクロス7 全長―― 重量―― キャラクター事典参照。 ゴラム マクロス7 全長―― 重量―― キャラクター事典参照。 ゾムド マクロス7 全長―― 重量―― キャラクター事典参照。 ゲペルニッチ マクロス7 全長―― 重量―― バロータ第4惑星に眠っていたゲペルニッチ本体が覚醒し、イワーノ・ギュンターの肉体を取り込んだ状態。 暴走状態に陥っており、自らの意識で破壊活動を止めることができなくなっている。 周囲の生命体に触手を伸ばし、無限にスピリチアを吸収する、スピリチアのブラックホールともいうべき存在。 バサラとシビルのTRY AGAINによってスピリチア再生種族へと進化し、この形態は崩壊した。 Fz-109Aエルガーゾルン マクロス7 全長17.11m 重量13.2t 地球統合軍のVF-14バンパイアシリーズをバロータ軍が改良発展させたものと思われるが、詳細は不明。A型は一般兵用で、頭部のレーザーガンがない他、様々なマイナーチェンジが施されている。 バルキリーと同じようにファイター・ガウォーク・バトロイドの3形態に変形可能で、統合軍側のVF-11サンダーボルト部隊を翻弄した。 性能面でもVF-11を上回っており、多くの機体はなす術も無く撃墜されていった。 Fz-109Fエルガーゾルン マクロス7 全長17.11m 重量13.2t 地球統合軍のVF-14バンパイアシリーズをバロータ軍が改良発展させたものと思われるが、詳細は不明。 頭部右側にスピリチア吸収光線の発射口が備えられている他、右掌の捕獲光線発射口など、特殊装備も施されている。 バルキリーと同じようにファイター・ガウォーク・バトロイドの3形態に変形可能で、統合軍側のVFー11サンダーボルト部隊を翻弄した。 性能面でもVF-11を上回っており、パイロットであるギギルの技術もあいまって、非常に強力な機体となっている。 オプション情報大事典に戻る
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/140.html
シナリオ攻略 第18話 『アッシュフォード・ラプソディ』 勝利条件 敵の全滅。 敗北条件 味方戦艦の撃墜。 スザク・ジノ・アーニャ、いずれかの撃墜。 SRポイント獲得条件 4ターン味方フェイズ以内に敵を全滅させる。 初期配置・増援 初期 初期味方 プトレマイオス2(スメラギ) 初期味方 マクロス・クォーター(ジェフリー) 初期味方 イカルガ(ゼロor扇) 初期味方 出撃選択×12 初期味方 ランスロット・コンクエスター(スザク) 初期味方 トリスタン(ジノ) 初期味方 モルドレッド(アーニャ) 初期敵 デスラム(AI)×10 初期敵 戦車型ジェノサイドロン(傭兵団)×3 初期敵 地上空母型ジェノサイドロン(傭兵団)×3 初期敵 アクシオ(傭兵団)×8 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 デスラム AI 29 (6850) 5(2) 2500 4 10 - 戦車型ジェノサイドロン 傭兵団 29 (8850) 6(2) 3800 7 3 - 地上空母型ジェノサイドロン 傭兵団 29 (9850) 6(2) 4000 7 1 ハロ 地上空母型ジェノサイドロン 傭兵団 29 (9850) 6(2) 4000 7 2 - アクシオ 傭兵団 29 (5300) 6(3) 2200 4 6(8) - イベント・敵撤退情報等 強化パーツ「アドレナリンアンプル」 隠し要素ジノかアーニャを、MAP左下隅から上に3、右に1マスに移動させればイベント後取得。 攻略アドバイス インターミッションとエンドデモが本番のイベント的なステージ。ジェノサイドロン以外はいずれも脆く、特に強敵もいない。修理機も不要。ターン数の都合もあるが少しでも撃墜数を稼ぎたいユニットを出すといい。 敵の配置がマップ下方へ広がっているため、移動力の高いユニットを向かわせるといい。戦艦にユニットを搭載し、南→西に向かわせても良い。加速なしのイカルガでも3PPには搭載機が南西の敵集団に到達できる。 SRポイントを取得するには、1PPからスザクたちを南に向かわせる必要がある。 隠し要素のアドレナリンアンプルを取るのはダッシュ+「加速」のあるジノが適任。 このMAPでスザクが獲得したPP・経験値は引き継がれず無駄になる。 戦闘前会話 初戦闘 ヒイロ、ゼロ(蜃気楼)、カレン、スザク、ジノ、アーニャ、エスター 隣接シナリオ 第17話 『朱禁城の花嫁』 第19話 『それぞれの戦場』